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Hogwarts, Ano 1976
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Regras de Duelo

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Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 1:49 pm


Regras de Duelo

Entrando em funcionamento na RPG para fazer com que a jogabilidade torne-se mais próximo do real, foi editada e postada as Regras para Duelos. Elas servirão para evitar exageros nos duelos, obrigando os duelistas a seguirem um padrão estabelecido. É obrigatório seguirem as regras de duelos em um duelo, pois não seguidas, dará o autor como morto.
Abaixo segue a listagem das regras feitas pela administração, junto com os feitiços que podem ser utilizados.

➜ É permitido lançar apenas dois feitiços por post, sendo um de ataque e outro de defesa. O adversário terá três minutos exatos para se defender de um ataque, caso o tempo se esgote, a vítima atingida será obrigada a sofrer o efeito que o feitiço exercer, mesmo que cause sua morte imediata.

➜ É obrigatório que os feitiços sejam defendidos em sua ordem exata de chegada. Resumindo, os feitiços são lançados e defendidos em tempos diferentes, assim impossibilitando que o usuário defenda dos feitiços com apenas uma defesa, por exemplo, um Bombarda Maxima e um Deprimo vão em sua direção, você não pode usar Carpe Retractum em algo para desviar-se dos feitiços, primeiro terá que defender-se do Bombarda Maxima e logo em seguida do Deprimo. Caso esta regra seja quebrada, o segundo feitiço acertará o alvo.

➜ Double-posts estão PROIBIDOS, serão válidos apenas quando você está em desvantagem, por exemplo 2x1, 3x2, etc.

➜ Todo duelo terminado, um dos duelistas deverá enviar uma MP ao julgador oficiais de duelos, James Potter/The Hogwarts Express, com o link do duelo e caso for necessário é permitido que junto com o link venha um argumento explicando a possível morte de algum duelista no local. O assunto da MP terá, obrigatoriamente, de ser "Duelo - FULANO x CICLANO", e também se a MP não for enviada antes das 48 horas após o duelo, o mesmo não será julgado e ambos os duelistas continuarão vivos.

➜ É obrigatório que a varinha do personagem esteja postada no seu perfil. Caso contrário o duelo ou qualquer ataque será inválido.

➜ Posts em letra ilegível (em preto, com letra pequena, spoilers, etc) serão dados como INVÁLIDOS. Portanto, fique atento.

➜ À partir do momento em que a defesa de um feitiço for postada, seu efeito com o mesmo ocorre de imediato, ou seja, se você se defendeu de um feitiço não poderá se defender do mesmo novamente, portanto se errar a defesa você será automaticamente atingido. É permitida a entrada de terceiros no local, porém o duelista já estará sofrendo às consequências do feitiço que o atingiu, portanto este terceiro poderá apenas utilizar um feitiço que faça o duelista voltar ao estado normal, e não defender um feitiço por ele.

➜ É terminantemente proibido atacar e sair de um local no mesmo post, portanto só será permitido a saída de um duelista se for em um outro post e após os três minutos de seu ataque, virando assim o quarto minuto para que a pessoa possa sair do local jus a regra pré-estabelecida de duelos.

➜ É proibido editar ou excluir posts durante ou após um duelo. Se esta ação for feita, o infrator terá como resultado a perca imediata de seu duelo, ou seja, indo direto para os fantasmas.

➜ Está liberado o abalamento de estruturas durante um duelo, fazendo com que o local sofra alguns abalos tremendos diante do local.

➜ É terminantemente proibida as postagens do tipo "Me desvio", "Me esquivo" ou outras para esquivar-se de feitiços. Todos os feitiços podem ser defendido com feitiços, sejam eles elementais, contrafeitiços, feitiços de proteção, entre outros.

➜ Todo feitiço que possuir um contra-feitiço, obrigatoriamente terá que ser defendido com o mesmo, por exemplo, Expelliarmus poderá ser defendido apenas com Commoror Virga, que é seu contra-feitiço, assim como Petrificus Totalus somente com Reflectus Petrify.

➜ Todos devem saber diferenciar os feitiços, porém não confundam contra-feitiço com anti-feitiço, o anti-feitiço é no caso uma espécie de feitiço que tem a sua defesa própria APENAS para caso tenha sido atingido, exemplo, se você é atingido por um Engorgio, você será obrigado a usar o feitiço oposto, sendo ele Reducio para voltar ao normal.

➜ Todos os feitiços poderão ser lançados de maneira verbal, porém, todo feitiço lançado de maneira verbal poderá ser defendido SOMENTE de maneira verbal. Assim somente aqueles que tiverem em sua descrição que devem ser lançados não-verbalmente poderão ser lançados ou conjurados.

➜ Todo feitiço elemental, ou seja, onde sua propriedade seja um elemento da natureza, por exemplo o fogo Ignotus Gaubracianus), terá que ser defendido com o elemento oposto, fogo com água, água com fogo, etc. Feitiços de proteção como o Speculum, Aberratio Ictus, Protego e suas variações não defenderão feitiços elementais e nem físicos.

➜ Estão proibidos os duelos que causem a desvantagem do duelista, ou seja, 2x1, 3x2, 4x3, etc, o que faça com que um duelista fique em desvantagem. Será permitido somente se o usuário em desvantagem aceitar essas condições, postando-as em OFF.

➜ O desvio de um feitiço (Speculum, Aberratio Ictus, etc), é permitido UMA VEZ para cada feitiço lançado dentro da rodada, se ocorrer uma segunda vez mesmo se lançar em outro feitiço que não tenha sido rebatido ou não, o infrator será atingido pelo feitiço.

➜ O sequestro será permitido somente se a pessoa estiver impossibilitada de reagir, ou seja, petrificada, desmaiada, alguma coisa que faça a mesma não resistir ao sequestro. Também, deverá ser postada em um local tudo o que você irá fazer com a pessoa, e se, após sequestrada o sequestrador não postar em 48 horas o que irá fazer com a vítima, a mesma se dará como livre. E, também, em caso de morte, deverá mandar o link do sequestro e o link da morte para o julgador, que irá avaliar e verificar se a morte foi válida.

➜ O feitiço Conjurius Army está LIMITADO a objetos de porte pequeno/médio. Absurdos serão desconsiderados, tenha cautela. Objetos fixados ao chão também não serão permitidos.

➜ As habilidades especiais serão permitidas em um duelo, porém sem exageros, pois quem irá avaliar o poder de sua habilidade é o julgador.

➜ É terminantemente proibido entrar em um local, atacar uma pessoa e sair no mesmo post. Assim como também é proibido entrar, segurar uma pessoa e sair com a mesma dali no mesmo post ou atacar alguém e sair em um mesmo post.

➜ É primordial que o duelista interprete perfeitamente a sua ação, seja no movimento em que executa, ou simplesmente para onde aponta a varinha. Caso o aponto da varinha não seja especificado, será considerado que o feitiço não foi lançado.

➜ Os alunos poderão utilizar os feitiços de seu devido ano e do ano anterior, por exemplo, um aluno do segundo ano poderá usar os feitiços do segundo ano e do primeiro.

➜ Ao executar um feitiço controlador (Locomotor, Wingardium Leviosa, etc) você terá que manter a varinha apontada para o mesmo, podendo ao utilizar-se de outro feitiço, o objeto que você estiver controlando não perderá o efeito e não cairá pelo cenário, podendo assim executar outro feitiço.

➜ As maldições imperdoáveis não poderão ser defendidas com feitiços de proteção e nem de desvio (Speculum, Aberratio Ictus, etc).

➜ Quem não obtiver de uma varinha no Wizard Profile será considerado como se a pessoa não a tivesse, ou seja, qualquer feitiço lançado em um duelo ou em qualquer outro lugar em ON será desconsiderado.

➜ A legenda padrão de um duelo é asterisco para ações, hífen para feitiços verbais e aspas para os não verbais. Se um duelista tiver uma legenda diferente do padrão, é obrigatório que ele deixe a mesma em sua assinatura, e em destaque, para que não haja discordância no duelo.



Última edição por The Marauder's Map em Qui Ago 01, 2013 8:49 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 2:00 pm


Feitiços - 1º ano

- Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidos.

- Aguamenti - Produz um jato de água que sai da varinha.

- Alohomora - Destranca portas.

- Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

- Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

- Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.

- Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

- Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

- Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

- Fumos - Cria Fumaça.

- Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

- Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.

- In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

- Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

- Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

- Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

- Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.

- Mobiliarbus - Move objetos.

- Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

- Pack - Arruma as malas.

- Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.

- Reparo - Repara coisas quebradas

- Triplèsang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográgicas, elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas.

- Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

-Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.

- Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.

- Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

- Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.

- Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

- Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

- Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.

- Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

- Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.

- Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.

- Quietus - Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço "Sonorus".

- Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite. Anulado por "Finite Incantatem".

- Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda

- Sonorus - Faz ela voltar a falar normalmente.

- Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

- Animus - Desfaz pequenas transfigurações.

- Vera Verto - Transfigura pequenos animais em cálices.



Última edição por The Marauder's Map em Qui Ago 01, 2013 8:53 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 2:11 pm


Feitiços - 2º ano

- Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.

- Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.

- Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

- Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

- Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

- Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

- Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

- Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

- Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

- Ebublio - Esquenta a água.

- Episkey - Cura machucados simples.

- Erector - Monta coisas rapidamente.

- Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.

- Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.

- Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

- Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.

- Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

- Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

- Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.

- Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.

- Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

- Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.

- Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.

- Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".

- Serpensortia - Conjura uma cobra.

- Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.

- Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.

- Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

- Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

- Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.

- Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.

- Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

- Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

- Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

- Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.

- Inflatus - Infla pessoas, objetos.

- Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

- Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

- Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra danos físicos.

- Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

- Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.



Última edição por The Marauder's Map em Qui Ago 01, 2013 8:55 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 2:20 pm


Feitiços - 3º ano

- Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.

- Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em fogueiras.

- Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

- Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

- Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

- Confringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

- Commoror Virga- Feitiço que é capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

- Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

- Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

- Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

- Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

- Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

- Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.

- Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a maioria).

- Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

- Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.

- Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.

- Confundus - Confunde o alvo.

- Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. O remédio para o feitiço é o "Enervate".

- Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. O inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.

- Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.

- Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

- Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

- Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.

- Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.

- Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

- Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.

- Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.

- Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".

- Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

- Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

- Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

- Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

- Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

- Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis, não funciona com danos físicos.

- Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.



Última edição por The Marauder's Map em Qui Ago 01, 2013 8:59 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 2:22 pm


Feitiços - 4º ano

- Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.

- Avis - Conjura aves. Pode ser usado contra maldições imperdoáveis.

- Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.

- Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

- Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.

- Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

- Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

- Laetificat - Feitiço da felicidade.

- Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

- Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.

- Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO AO SAIR DO LOCAL. AO SE USAR O PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LERAVARÁ, PORÉM, NÃO SERÁ PERMITIDO O USO DE PORTUS PARA "APARATAR" NO MESMO LOCAL.)

- Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria clones de seres vivos.

- Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico. A carga em questão equivale ao pólo negativo.

- Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.

- Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

- Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.

- Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

- Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.

- Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

- Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.



Última edição por The Marauder's Map em Qui Ago 01, 2013 9:01 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 2:26 pm


Feitiços - 5º ano

- Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

- Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.

- Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.

- Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

- Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

- Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

- Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo

- Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.

- Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de volta à forma humana.

- Inner Curats - Estanca qualquer hemorragia interna.

- Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

- Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

- Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

- Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.

- Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

- Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.



Última edição por The Marauder's Map em Qui Ago 01, 2013 9:04 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 2:32 pm


Feitiços - 6º ano

- Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

- Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos físicos.

- Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.

- Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Priori Incantatem".

- Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.

- Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.

- Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte.

- Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo,não pode ser desviado.

- Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.

- Hamurabi Sentence - Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente por dente. Feitiço vingativo, faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver cortado o braço de alguém, terá um braço cortado.

- Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

- Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite nele, ou quando o alvo for atingido por um feitiço que consuma a barreira, o feitiço não protege contra maldições imperdoáveis, azarações com contra-feitiço ou danos físicos.

- Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

- Priori Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.



Última edição por The Marauder's Map em Qui Ago 01, 2013 9:06 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 2:35 pm


Feitiços - 7º ano

- Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro.

- Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

- Dolohov - Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

- Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

- Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus Glaciare".

- Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros feitiços Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.

- Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

- Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

- Piertotum Locomotor - Faz com que estatuas e armaduras ganhem vida.

- Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

- Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

- Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte (só pode ser curada com Vulnera Sanetur).

- Vulnera Sanetur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.



Última edição por The Marauder's Map em Qui Ago 01, 2013 9:07 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras de Duelo

Mensagem por The Marauder's Map em Sab Maio 04, 2013 2:37 pm


Feitiços - Adultos

- Avada Kedavra: Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca.

- Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

- Crucio: Causa uma dor terrível.

- Imperius: Feitiço em que a pessoa controla o outro.

- Veritas: A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.

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Re: Regras de Duelo

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